BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang
Komputer adalah alat elektronik yang termasuk pada kategori
multimedia. Karena computer menurut Arsyad (Yanti Herlanti 2005:3) mampu
melibatkan berbagai indera dan organ tubuh, seperti telinga (audio), mata
(visual),dan tangan (kinetik), yang dengan pelibatan dimungkinkan informasi
atau pesannya mudah dimengerti.
Mesin computer
bukanlah mesin biasa, tapi ia layak dijuluki sebagai “Mesin Berpikir”. Kemajuan media komputer memberikan
beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio visual. Pada tahun-tahun
belakangan komputer mendapat perhatian besar karena kemampuannya yang dapat
digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Ditambah dengan teknologi
jaringan dan internet, komputer seakan menjadi primadona dalam kegiatan
pembelajaran. Sehingga, umat manusia saat ini memiliki pembantu
yang cerdas, terampil, dan bias di andalkan.
B.
Rumusan Masalah
1.
Apa yang
dimaksud dengan komputer?
2.
Bagaimana pemanfaatan komputer dalam pembelajaran?
3. Bagaimana
Penggunaan Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran?
4.
Bagaimana bentuk-bentuk penerapan
aplikasi CAI (Computer Assisted Instruction) dalam pembelajaran?
5.
Apa kelebihan komputer dalam pembelajaran?
6.
Apa kelemahan komputer sebagai media pembelajaran?
C.
Tujuan
Tujuan dibalik pembuatan makalah ini adalah
untuk memenuhi tugas mata kuliah Media
Pembelajaran. Dan disamping
itu, agar supaya para pembaca mengetahui komputer sebagai media pembelajaran dalam suatu proses
pembelajaran.. Sehingga,
bagi pembaca dapat mengerti
dan memahami apa dan bagaimana komputer sebagai media pembelajaran dalam proses
pembelajaran.
BAB II
PEMBAHASAN
PEMBAHASAN
A.
Pengertian Komputer
Komputer adalah alat atau mesin yang
memiliki kemampuan mengolah berbagai macam symbol bahasa sebagai stimulus,
mulai dari angka, huruf, kata, symbol suara, gambar diam, gambar gerak dan lain
sebagainya. Komputer akan sangat membantu sekali bila dijadikan media pem
belajaran. Komputer bias dikatakan sebagai sumber belajar yang menyediakan
berbagai macam bentuk media yang memungkinkan peserta didik membuat desain dan
merekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan, tidak hanya sebagai sarana
komputasi dan pengolahan kata saja. Bahkan ia mampu mengajak dan membawa
peserta didik melanglang buana di dunia maya dan dapat berinteraksi dengan
orang – orang dari penjuru dunia, baik yang sydah dikenal maupun tidak,
berinteraksi dengan sumber belajar secara luas. Dengan banyaknya sumber belajar
dalam komputer yang telah merangsang kebeberapa indera diharapkan dapat
mengaktifkan fungsi – fungsi psikologis, siswa meliputi kognitif, konatif-
dinamik, fungsi afektif, dan fungsi sensori-motorik
Komputer merupakan salah satu bentuk media
pembelajaran. Keberadaan komputer bisa menjadi alat bantu belajar sekaligus
bisa menjadi sumber belajar yang bisa membantu guru dan siswa dalam menyalurkan
dan menerima materi pembelajaran agar lebih optimal. Dengan memfungsikan
perangkat yang ada dalam jaringan komputer pembelajaran akan bias lebih efektif
dan efisien. Sebab komputer bisa menampilkan pesan secara visual, audio, bahkan
audio-visual. Dengan berinteraksi langsung siswa bias menggunakan komputer
sebagai sumber informasi pembelajaran.
Pembelajaran yang dibantu komputer dikenal dengan nama CAI
yaitu “Computer Assited Instruction” . Prinsip pembelajaran ini menggunakan
komputer sebagai alat bantu menyampaikan pelajaran kepada user secara interaktif.
Perubahan metode pembelajaran dan pengajaran telah menyebabkan alat yang
digunakan menjadi meluas, misalnya: video, audio, slide dan film. CAI yaitu penggunaan komputer secara
langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan
mengetes kemajuan belajar siswa.
Jadi
CAI adalah penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan dan
pengajaran. CAI membantu siswa memahami suatu materi dan dapat mengulang materi
tersebut berulang kali sampai ia menguasai materi itu.
B.
Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran
Beberapa
bentuk pemanfaatan multimedia berbasis komputer yang dapat digunakan dalam
proses pembelajaran, meliputi :
1.
Multimedia Presentasi
Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi – materi
yag sifatnya teoritis digunakan dalam pembelajaran klasik,baik untuk kelompok
kecil maupun kelompok besar. Biasanya menggunakan perangkat lunak yang paling
tersohor, yakni PowerPoint yang menyebabkan kegiatan presentasi menjadi sangat
mudah, dinamis dan sangat menarik.
2.
Program Interaktif
Media pembelajaran berfungsi sebagai sumber belajar yang dipahami
sebagai segala macam sumber yang ada di luar diri seseorang (peserta didik) dan
memungkinkan (memudahkan) terjadinya proses belajar, baik secara individual
maupun kelompok.
3.
Sarana Simulasi
Komputer masa kini sedang merebakkan jenis – enis kegiatan yang
benar – benar mampu mengefektifkan proses pembelajaran. Dapat dimanfaatkan
sebagai sarana dalam melakukan simulasi untuk melatih keterampilan dan
kompetensi tertetu.
4.
Video Pembelajaran.
Komputer dalam pembelajaran, selain dapat digunakan untuk
presentasi dan interaktif juga dimanfaatkan untuk memutar video pembelajaran.
C.
Penggunaan Komputer Sebagai Media Pembelajaran
Penggunaan Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran
a) Untuk
Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan.
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan.
b) Untuk
Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
c) Untuk
Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.
D. Bentuk-bentuk
penerapan aplikasi CAI
Adapun bentuk-bentuk penerapan
aplikasi CAI (Computer Assisted Instruction) dalam pembelajaran sebagai berikut
:
Ø Drill
& Practice
Tujuan
Setelah menjalankan program Drill & Practice ini siswa akan lebih terampil, cepat, dan tepat dalam melakukan suatu keterampilan. Misalnya keterampilan mengetik, atau menjawab soal hitungan.
Setelah menjalankan program Drill & Practice ini siswa akan lebih terampil, cepat, dan tepat dalam melakukan suatu keterampilan. Misalnya keterampilan mengetik, atau menjawab soal hitungan.
Isi
Disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yg mendasari keterampilan itu serta mengetahui cara atau prosedur mengerjakannya. Jadi dalam Drill &
Practice tidak ada bagian penjelasan, yang ada hanya sejumlah soal atau pertanyaan dan “feedback.” Soal atau pertanyaan - pertanyaan tersebut diberikan dalam suatu urutan atau alur (“sequence”) tertentu: mudah – sulit ? siswa menjawab dinilai & feedback : benar – salah soal atau pertanyaan berikut dan seterusnya.
Disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yg mendasari keterampilan itu serta mengetahui cara atau prosedur mengerjakannya. Jadi dalam Drill &
Practice tidak ada bagian penjelasan, yang ada hanya sejumlah soal atau pertanyaan dan “feedback.” Soal atau pertanyaan - pertanyaan tersebut diberikan dalam suatu urutan atau alur (“sequence”) tertentu: mudah – sulit ? siswa menjawab dinilai & feedback : benar – salah soal atau pertanyaan berikut dan seterusnya.
Umumnya kontrol yang dimiliki siswa
sangat terbatas. Ia hanya dapat memilih tingkat kesulitan materi, sedangkan
alur dari penyajian isi di kontrol oleh sistem. Variabel yang digunakan :
tingkat kesulitan isi atau materi, kecepatan menjawab, atau waktu menjawab.
Ø
Tutorial
Tujuan
Membuat siswa memahami suatu konsep/materi yg baku.
Membuat siswa memahami suatu konsep/materi yg baku.
Isi
Sejumlah konsep atau materi yang perlu diajarkan dan difahami siswa.
Sejumlah konsep atau materi yang perlu diajarkan dan difahami siswa.
Kemudian diikuti dengan sejumlah
pertanyaan, atau latihan atau soal untuk memeriksa pemahaman siswa terhadap
konsep atau materi tersebut. Siswa berinteraksi dengan komputer seperti ia
berinteraksi dengan guru: “one-to-one session.”
Bila materi yang akan diberikan
cukup banyak, maka penyajiannya akan diberikan secara bertahap, mulai dari
materi dasar ke tingkat yg lebih tinggi, dan seterusnya. Selain itu ada pula
sejumlah pertanyaan/soal yg pemunculannya dibuat random.
Bila siswa gagal melewati kriteria
untuk “lulus”, maka ia akan dikembalikan ke bagian penjelasan konsep atau materi
yang pertama. Akan tetapi bila sistem ini disertai dengan modul “remedial”,
maka bila gagal, siswa akan diberikan remedial terhadap topik yang ia salah
saja (tidak mengulang semua).
Ø Games/Edutainment
Materi atau konteks dari permainan
merupakan hal yang ingin diajarkan, sekaligus ia juga berperan sebagai
motivator. Pendekatan motivasi, dibedakan antara :
o motivasi
intrinsik : tidak ada reward diluar atau tanpa reward seperti “point” misalnya,
anak menyenangi permainan tersebut.
o motivasi
ekstrinsik : ada reward dari luar, misalnya uang, atau “point” .
Menimbulkan motivasi intrinsik harus ada tiga hal:
Menimbulkan motivasi intrinsik harus ada tiga hal:
o Challenge
: Goal dari permainan harus jelas. Selain itu hasil atau konsekwensi yang dapat
dicapai akibat dari aksi atau response pemain sulit untuk diterka semacam ada unsur
luck. Tidak diketahui cara atau strategi yg paling optimal.
o Fantasy
: Adanya situasi permainan yang merangsang munculnya imaginasi pemain.
o Curiosity
: Ada unsur yang “baru” (novelty) bagi pemain, akan jangan terlalu banyak hal
“barunya” sebab akan menyebabkan permainan sukar dimengerti.
Ø Mindtools
Mindtools alat bantu belajar yang
menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan
siswa dalam memfungsikan cara berpikirnya sehingga dapat optimal.
Lingkungan pembelajaran yang
disajikan pada siswa bukan berpatokan pada membuat siswa menurut saja pada
struktur materi yang sudah dirancang alurnya oleh programmer, akan tetapi
justru hanya memberikan sejumlah fasilitas atau alat (tools) untuk digunakan
siswa dalam ia mengambil dan merancang alur belajarnya sendiri.
Ø Simulation
Proses simulasi biasanya digunakan
untuk mengajarkan proses atau konsep yang tidak secara mudah dapat dilihat
(abstrak), seperti bagaimana bekerjanya proses ekonomi, atau bagaimana hubungan
antara supply & demand terhadap harga dan seterusnya. Simulasi juga
dilakukan untuk memunculkan suatu keadaan yang berbahaya dan dicobakan di dunia
riel.
Umumnya setelah siswa mencoba
sendiri, atau menjalankan simulasi ini, guru harus memeriksa kesimpulan
(discovery) yang dibuat siswa: ketepatannya.
E. Kelebihan
komputer dalam Pembelajaran
Pembelajaran berbasis komputer
memiliki keuntungan dan kelemahan. Di antara kelebiha komputer delam
pembelajaran adalah :
1. Komputer
bisa mengakomodasi keragaman modalitas belajar siswa.
2. Penyajian
materi lebih efektif dan efisien.
3. Tampilan
lebih menarik karena bisa dimodifikasi sesuai kebutuhan.
4. Meningkatkan
minat siswa untuk belajar karena bisa menampilkan materi secara visual, audio,
dan kinestetik.
5. Memungkinkan
siswa berinteraksi secara langsung dan menimbulkan kreatifitas siswa.
6.
Mendukung
pembelajaran individual sesuai kemampuan siswa
7.
Dapat
digunakan sebagai penyampai balikan langsung
8.
Materi
dapat diulang-ulang sesuai keperluan, tanpa menimbulkan rasa jenuh
F. Kelemahan
komputer dalam Pembelajaran
Sedangkan kelemahan komputer
saatdigunakan dalam pembelajaran antara lain:
1. Pengembangan
perangkat lunaknya masih mahal.
2. Perlu
keterampilan khusus dalam menggunakan komputer untuk pembelajaran.
3. Komputer
mengarah pembelajaran individu, dan tidak bisa digunakan secara missal.
4. Ketersediaan
perangkat kasar dan perangkat lunaknya masih belum menyeluruh.
5.
Keterbatasan
bentuk dialog atau komunikasi
6.
Keterseringan
menggunakan komputer dapat menyebabkan ketergantungan yang berakibat kurang
baik
7.
Mengurangi sikap interaksi sosial yang seharusnya merupakan bagian
penting dalam pendidikan.
BAB III
PENUTUP
A.
Kesimpulan
Komputer adalah alat atau mesin yang memiliki kemampuan mengolah
berbagai macam symbol bahasa sebagai stimulus, mulai dari angka, huruf, kata,
symbol suara, gambar diam, gambar gerak dan lain sebagainya. Komputer akan
sangat membantu sekali bila dijadikan media pem belajaran. Keberadaan komputer
bisa menjadi alat bantu belajar sekaligus bisa menjadi sumber belajar yang bisa
membantu guru dan siswa dalam menyalurkan dan menerima materi pembelajaran agar
lebih optimal. Pembelajaran
yang dibantu komputer dikenal dengan nama CAI yaitu “Computer Assited
Instruction” . Prinsip pembelajaran ini menggunakan komputer sebagai alat bantu
menyampaikan pelajaran kepada user secara interaktif.
Adapun
beberapa bentuk pemanfaatan
multimedia berbasis komputer yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Penggunaan Komputer dalam Kegiatan
Pembelajaran adalah untuk tujuan kognitif, untuk tujuan psikomotor, dan untuk
tujuan afektif. Komputer juga memiliki bentuk-bentuk penerapan aplikasi CAI.
Pembelajaran berbasis komputer juga memiliki keuntungan dan kelemahan.
DAFTAR
PUSTAKA
Munadi, Yudhi, Media Pembelajaran. Jakarta, Gaung Persada,
2012
Musfiqon, Pengembangan
Media dan Sumber Pembelajaran, Jakarta, P.T. Prestasi Pustakaraya, 2012
Asyhar, Rayandra, Kreatif
Mengembangkan Media Pembelajaran, Jakarta, Referensi, 2012
Tidak ada komentar:
Posting Komentar