Senin, 21 Desember 2015

Media Komputer sebagai Media Pembelajaran



BAB I
PENDAHULUAN
A.      Latar Belakang
     Komputer adalah alat elektronik yang termasuk pada kategori multimedia. Karena computer menurut Arsyad (Yanti Herlanti 2005:3) mampu melibatkan berbagai indera dan organ tubuh, seperti telinga (audio), mata (visual),dan tangan (kinetik), yang dengan pelibatan dimungkinkan informasi atau pesannya mudah dimengerti.
            Mesin computer bukanlah mesin biasa, tapi ia layak dijuluki sebagai “Mesin Berpikir”. Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio visual. Pada tahun-tahun belakangan komputer mendapat perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Ditambah dengan teknologi jaringan dan internet, komputer seakan menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran. Sehingga, umat manusia saat ini memiliki pembantu yang cerdas, terampil, dan bias di andalkan.

B.       Rumusan Masalah
1.      Apa yang dimaksud dengan komputer?
2.      Bagaimana pemanfaatan komputer dalam pembelajaran?
3.      Bagaimana Penggunaan Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran?
4.      Bagaimana bentuk-bentuk penerapan aplikasi CAI (Computer Assisted Instruction) dalam pembelajaran?
5.      Apa kelebihan komputer dalam pembelajaran?
6.      Apa kelemahan komputer sebagai media pembelajaran?

C.      Tujuan
     Tujuan dibalik pembuatan makalah ini adalah untuk memenuhi tugas mata kuliah Media Pembelajaran. Dan disamping itu, agar supaya para pembaca mengetahui komputer sebagai media pembelajaran dalam suatu proses pembelajaran.. Sehingga, bagi pembaca dapat mengerti dan memahami apa dan bagaimana komputer sebagai media pembelajaran dalam proses pembelajaran.

BAB II
PEMBAHASAN
A.      Pengertian Komputer
Komputer adalah alat atau mesin yang memiliki kemampuan mengolah berbagai macam symbol bahasa sebagai stimulus, mulai dari angka, huruf, kata, symbol suara, gambar diam, gambar gerak dan lain sebagainya. Komputer akan sangat membantu sekali bila dijadikan media pem belajaran. Komputer bias dikatakan sebagai sumber belajar yang menyediakan berbagai macam bentuk media yang memungkinkan peserta didik membuat desain dan merekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan, tidak hanya sebagai sarana komputasi dan pengolahan kata saja. Bahkan ia mampu mengajak dan membawa peserta didik melanglang buana di dunia maya dan dapat berinteraksi dengan orang – orang dari penjuru dunia, baik yang sydah dikenal maupun tidak, berinteraksi dengan sumber belajar secara luas. Dengan banyaknya sumber belajar dalam komputer yang telah merangsang kebeberapa indera diharapkan dapat mengaktifkan fungsi – fungsi psikologis, siswa meliputi kognitif, konatif- dinamik, fungsi afektif, dan fungsi sensori-motorik
Komputer merupakan salah satu bentuk media pembelajaran. Keberadaan komputer bisa menjadi alat bantu belajar sekaligus bisa menjadi sumber belajar yang bisa membantu guru dan siswa dalam menyalurkan dan menerima materi pembelajaran agar lebih optimal. Dengan memfungsikan perangkat yang ada dalam jaringan komputer pembelajaran akan bias lebih efektif dan efisien. Sebab komputer bisa menampilkan pesan secara visual, audio, bahkan audio-visual. Dengan berinteraksi langsung siswa bias menggunakan komputer sebagai sumber informasi pembelajaran.
Pembelajaran yang dibantu komputer dikenal dengan nama CAI yaitu “Computer Assited Instruction” . Prinsip pembelajaran ini menggunakan komputer sebagai alat bantu menyampaikan pelajaran kepada user secara interaktif. Perubahan metode pembelajaran dan pengajaran telah menyebabkan alat yang digunakan menjadi meluas, misalnya: video, audio, slide dan film. CAI yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa.
Jadi CAI adalah penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan dan pengajaran. CAI membantu siswa memahami suatu materi dan dapat mengulang materi tersebut berulang kali sampai ia menguasai materi itu.


B.       Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran
Beberapa bentuk pemanfaatan multimedia berbasis komputer yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran, meliputi :
1.      Multimedia Presentasi
Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi – materi yag sifatnya teoritis digunakan dalam pembelajaran klasik,baik untuk kelompok kecil maupun kelompok besar. Biasanya menggunakan perangkat lunak yang paling tersohor, yakni PowerPoint yang menyebabkan kegiatan presentasi menjadi sangat mudah, dinamis dan sangat menarik.
2.      Program Interaktif
Media pembelajaran berfungsi sebagai sumber belajar yang dipahami sebagai segala macam sumber yang ada di luar diri seseorang (peserta didik) dan memungkinkan (memudahkan) terjadinya proses belajar, baik secara individual maupun kelompok.
3.      Sarana Simulasi
Komputer masa kini sedang merebakkan jenis – enis kegiatan yang benar – benar mampu mengefektifkan proses pembelajaran. Dapat dimanfaatkan sebagai sarana dalam melakukan simulasi untuk melatih keterampilan dan kompetensi tertetu.
4.      Video Pembelajaran.
Komputer dalam pembelajaran, selain dapat digunakan untuk presentasi dan interaktif juga dimanfaatkan untuk memutar video pembelajaran.

C.    Penggunaan Komputer Sebagai Media Pembelajaran
Penggunaan Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran
a)      Untuk Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan.
b)      Untuk Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
c)      Untuk Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.


D.    Bentuk-bentuk penerapan aplikasi CAI
Adapun bentuk-bentuk penerapan aplikasi CAI (Computer Assisted Instruction) dalam pembelajaran sebagai berikut :
Ø  Drill & Practice
Tujuan
Setelah menjalankan program Drill & Practice ini siswa akan lebih terampil, cepat, dan tepat dalam melakukan suatu keterampilan. Misalnya keterampilan mengetik, atau menjawab soal hitungan.
Isi
Disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yg mendasari keterampilan itu serta mengetahui cara atau prosedur mengerjakannya. Jadi dalam Drill &
Practice tidak ada bagian penjelasan, yang ada hanya sejumlah soal atau pertanyaan dan “feedback.” Soal atau pertanyaan - pertanyaan tersebut diberikan dalam suatu urutan atau alur (“sequence”) tertentu: mudah – sulit ? siswa menjawab dinilai & feedback : benar – salah soal atau pertanyaan berikut dan seterusnya.
Umumnya kontrol yang dimiliki siswa sangat terbatas. Ia hanya dapat memilih tingkat kesulitan materi, sedangkan alur dari penyajian isi di kontrol oleh sistem. Variabel yang digunakan : tingkat kesulitan isi atau materi, kecepatan menjawab, atau waktu menjawab.
Ø  Tutorial
Tujuan
Membuat siswa memahami suatu konsep/materi yg baku.
Isi
Sejumlah konsep atau materi yang perlu diajarkan dan difahami siswa.
Kemudian diikuti dengan sejumlah pertanyaan, atau latihan atau soal untuk memeriksa pemahaman siswa terhadap konsep atau materi tersebut. Siswa berinteraksi dengan komputer seperti ia berinteraksi dengan guru: “one-to-one session.”
Bila materi yang akan diberikan cukup banyak, maka penyajiannya akan diberikan secara bertahap, mulai dari materi dasar ke tingkat yg lebih tinggi, dan seterusnya. Selain itu ada pula sejumlah pertanyaan/soal yg pemunculannya dibuat random.
Bila siswa gagal melewati kriteria untuk “lulus”, maka ia akan dikembalikan ke bagian penjelasan konsep atau materi yang pertama. Akan tetapi bila sistem ini disertai dengan modul “remedial”, maka bila gagal, siswa akan diberikan remedial terhadap topik yang ia salah saja (tidak mengulang semua).

Ø  Games/Edutainment
Materi atau konteks dari permainan merupakan hal yang ingin diajarkan, sekaligus ia juga berperan sebagai motivator. Pendekatan motivasi, dibedakan antara :
o   motivasi intrinsik : tidak ada reward diluar atau tanpa reward seperti “point” misalnya, anak menyenangi permainan tersebut.
o   motivasi ekstrinsik : ada reward dari luar, misalnya uang, atau “point” .
Menimbulkan motivasi intrinsik harus ada tiga hal:
o   Challenge : Goal dari permainan harus jelas. Selain itu hasil atau konsekwensi yang dapat dicapai akibat dari aksi atau response pemain sulit untuk diterka semacam ada unsur luck. Tidak diketahui cara atau strategi yg paling optimal.
o   Fantasy : Adanya situasi permainan yang merangsang munculnya imaginasi pemain.
o   Curiosity : Ada unsur yang “baru” (novelty) bagi pemain, akan jangan terlalu banyak hal “barunya” sebab akan menyebabkan permainan sukar dimengerti.
Ø  Mindtools
Mindtools alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam memfungsikan cara berpikirnya sehingga dapat optimal.
Lingkungan pembelajaran yang disajikan pada siswa bukan berpatokan pada membuat siswa menurut saja pada struktur materi yang sudah dirancang alurnya oleh programmer, akan tetapi justru hanya memberikan sejumlah fasilitas atau alat (tools) untuk digunakan siswa dalam ia mengambil dan merancang alur belajarnya sendiri.
Ø  Simulation
Proses simulasi biasanya digunakan untuk mengajarkan proses atau konsep yang tidak secara mudah dapat dilihat (abstrak), seperti bagaimana bekerjanya proses ekonomi, atau bagaimana hubungan antara supply & demand terhadap harga dan seterusnya. Simulasi juga dilakukan untuk memunculkan suatu keadaan yang berbahaya dan dicobakan di dunia riel.
Umumnya setelah siswa mencoba sendiri, atau menjalankan simulasi ini, guru harus memeriksa kesimpulan (discovery) yang dibuat siswa: ketepatannya.

E.     Kelebihan komputer dalam Pembelajaran
Pembelajaran berbasis komputer memiliki keuntungan dan kelemahan. Di antara kelebiha komputer delam pembelajaran adalah :
1.      Komputer bisa mengakomodasi keragaman modalitas belajar siswa.
2.      Penyajian materi lebih efektif dan efisien.
3.      Tampilan lebih menarik karena bisa dimodifikasi sesuai kebutuhan.
4.      Meningkatkan minat siswa untuk belajar karena bisa menampilkan materi secara visual, audio, dan kinestetik.
5.      Memungkinkan siswa berinteraksi secara langsung dan menimbulkan kreatifitas siswa.
6.      Mendukung pembelajaran individual sesuai kemampuan siswa
7.      Dapat digunakan sebagai penyampai balikan langsung
8.      Materi dapat diulang-ulang sesuai keperluan, tanpa menimbulkan rasa jenuh

F.     Kelemahan komputer dalam Pembelajaran
      Sedangkan kelemahan komputer saatdigunakan dalam pembelajaran antara lain:
1.      Pengembangan perangkat lunaknya masih mahal.
2.      Perlu keterampilan khusus dalam menggunakan komputer untuk pembelajaran.
3.      Komputer mengarah pembelajaran individu, dan tidak bisa digunakan secara missal.
4.      Ketersediaan perangkat kasar dan perangkat lunaknya masih belum menyeluruh.
5.      Keterbatasan bentuk dialog atau komunikasi
6.      Keterseringan menggunakan komputer dapat menyebabkan ketergantungan yang berakibat kurang baik
7.      Mengurangi sikap interaksi sosial yang seharusnya merupakan bagian penting dalam pendidikan.









BAB III
PENUTUP

A.      Kesimpulan
            Komputer adalah alat atau mesin yang memiliki kemampuan mengolah berbagai macam symbol bahasa sebagai stimulus, mulai dari angka, huruf, kata, symbol suara, gambar diam, gambar gerak dan lain sebagainya. Komputer akan sangat membantu sekali bila dijadikan media pem belajaran. Keberadaan komputer bisa menjadi alat bantu belajar sekaligus bisa menjadi sumber belajar yang bisa membantu guru dan siswa dalam menyalurkan dan menerima materi pembelajaran agar lebih optimal. Pembelajaran yang dibantu komputer dikenal dengan nama CAI yaitu “Computer Assited Instruction” . Prinsip pembelajaran ini menggunakan komputer sebagai alat bantu menyampaikan pelajaran kepada user secara interaktif.
            Adapun beberapa bentuk pemanfaatan multimedia berbasis komputer yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Penggunaan Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran adalah untuk tujuan kognitif, untuk tujuan psikomotor, dan untuk tujuan afektif. Komputer juga memiliki bentuk-bentuk penerapan aplikasi CAI. Pembelajaran berbasis komputer juga memiliki keuntungan dan kelemahan.

           









DAFTAR PUSTAKA
Munadi, Yudhi, Media Pembelajaran. Jakarta, Gaung Persada, 2012
Musfiqon, Pengembangan Media dan Sumber Pembelajaran, Jakarta, P.T. Prestasi Pustakaraya, 2012
Asyhar, Rayandra, Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran, Jakarta, Referensi, 2012

Tidak ada komentar:

Posting Komentar